Interview auf der gamescom 2013
Datum: 29.08.2013

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Auf der gamescom 2013 hatten wir die Gelegenheit, Daniel Heßler, den Chefautor von Demonicon, und Phillip Keydel, den Technical Coordinator, zum kommenden Action-RPG zu befragen. Wir danken für diese Möglichkeit. Viel Spaß beim Lesen!

demonicon.worldofplayers.de:
Bald ist es so weit. Die Entstehung von Demonicon ist ja eine Geschichte für sich. Als ihr das Spiel übernommen habt, gab es viele skeptische Stimmen, die bezweifelten, dass Demonicon jemals das Licht der Welt erblicken wird. Was ist das für ein Gefühl zu wissen, dass bald endlich die vielen Spieler da draußen euer RPG auch tatsächlich spielen werden?

Daniel:
Es ist ein Gefühl von GESCHAFFT! Also wir sind sehr erleichtert. Man arbeitet natürlich bis zum letzten Moment, aber es ist ja nur noch eine kurze Zeit. Wir haben jetzt noch zwei Monate, dann ist das Ding draußen. Da kann man auch nicht mehr viel machen, da kann man noch kleine Sachen beheben, aber natürlich ist jedes Fehlerbeheben auch ein kleines Risiko, weil du natürlich auch froh bist, dass du eine Version hast, die gut funktioniert, die gut läuft. Wenn du so ein komplexes System anfasst, musst du sehr genau wissen, was du tust.

Philip:
Im Moment ist es schon auch sehr spannend. Mit jedem Fix kann sich an einer anderen Stelle ein Fehler einschleichen. Dann muss man wieder alles komplett durchgehen und alles komplett absuchen. Und man muss sich Gedanken machen: Haben wir wirklich alles untersucht? Haben wir wirklich an alles gedacht? Das kann man auch alles gar nicht schaffen, am Schluss wird man wahrscheinlich dann doch den einen oder anderen kleinen Fehler finden, aber das ist normal.

Daniel:
Ja, das ist normal. Es gibt ja auch kein Buch ohne Rechtschreibfehler und kein Spiel ohne Bugs. Aber wir sind eigentlich ganz froh, wir haben im letzten halben Jahr sehr viele Bugs gefixt und sind mit der derzeitigen Version schon ganz zufrieden. Sie fühlt sich gut an, sie fühlt sich rund an und flüssig.

Philip:
Es ist nicht so panisch, wie ich befürchtet hätte. Die Stimmung ist eigentlich relativ ruhig.

demonicon.worldofplayers.de:
Habt ihr Alpha-Versionen gehabt, die ihr zum Testen rausgegeben habt? Oder habt ihr das unter euch getestet, dass es vielleicht jeder mal mit unterschiedlichen System gespielt hat? Die technischen Variationen im Heimcomputer-Bereich sind ja weit gefächert.

Philip:
Das ist eine der Hauptsachen, an der wir im Moment noch arbeiten. Das sind die Breitentests, insbesondere die PC-Hardware-Kompatibilität. Wir versuchen auf möglichst vielen Systemen zu testen, auf möglichst vielen System-Kombinationen.
Wir haben da Matrizen mit verschiedenen Betriebssystemen, Grafikkartenherstellern, mit verschiedenen CPU-Herstellern, wie viel RAM es gibt, was für Arten von Betriebssystemen, welches Format der Datenträger hat und so weiter. Er verläuft alles wesentlich ruhiger, als ich befürchtet hatte.
Tests mit Außenstehenden haben wir nicht öffentlich gemacht. Wir hatten ja ein paar Mal auch Leute zu Test-Events zu uns eingeladen, die dann auf unseren Geräten gespielt haben. Aber wir haben viele verschiedene Geräte dafür verwendet. Ansonsten passiert es auch immer mal wieder, dass jemand aus dem Team wen mitbringt, der sich das anschaut. Oder wir kriegen neue Praktikanten, die dann auch erst mal spielen und deren Feedback wir natürlich auch immer aufnehmen. Die spielen dann auch Versionen, wo mitgeschnitten wird, was sie machen, wie die Kämpfe laufen und so weiter, damit wir am Balancing und Design arbeiten können.

Daniel:
Sowas ist dann einfach sehr viel Wert. Jeder, der dieses Spiel einmal gespielt hat und die Steuerung erlernt hat, kann hinter diesen Punkt nicht mehr zurücktreten. So ein Ersteindruck ist immer sehr viel Wert. In der jetzigen Phase hilft er uns nicht mehr sehr viel, weil das Spiel eigentlich schon fertig ist, aber diese Ersteindrücke sind an sich etwas Gutes.

demonicon.worldofplayers.de:
Habt ihr Lieblingsmonster?

Philip:
Ich auf jeden Fall. Gnarr, der Kettenstichling.

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Gnarr


Daniel:
Ja, genau. Der Kettenstichling!


Philip:
Da kann ich mich noch erinnern, da fand ich schon die ersten Konzepte ganz toll. Normalerweise ist es ja so, dass wenn man sich etwas vorstellt, man seine eigenen Bilder im Kopf hat, die ganz toll sind, aber wenn man sie im Spiel sieht, ist man etwas enttäuscht. Aber bei Gnarr war das das genaue Gegenteil. Das ist für mich persönlich so ein Vieh, das komplett aus einem Albtraum kommt. Wenn die zubeißen, schnappt noch so das Maul nach vorne und man versucht vor den wegzulaufen.
Die sehen so etwas plump aus, aber dann haben die eben noch diesen Roll-Angriff, mit denen die einen einholen.

Daniel:
Die sind halt so eine lustige Mischung aus Zeichentrick-Ente, aber mit den Klingen an den Armen, und klarer Horrolastigkeit.

Philip:
Die sind auch relativ zäh, sind ja schließlich dämonische Gegner. Später ist ja Cairon mächtig und gut ausgerüstet. Aber wenn die das erste Mal im Spiel auftreten, dann ist man mit denen schon gut beschäftigt.

Daniel:
Die sind schon super. Auch die Benennung. Wir waren schon sehr froh, dass es die Idee zu diesem Preisausschreiben gab. Da gab es ja einen Wettbewerb zur Dämonenbenennung und daraus ist der Gnarr-Name entstanden. Wir sind sehr froh über diesen Namen.

Philip:
Wir hatten bis dahin gar keinen richtigen Namen.

Daniel:
Bis dahin war es der „Trashmob-Dämon“. Aber natürlich brauchte der noch einen richtigen Namen. Und diesen hat uns ein Spieler geschenkt.
Ich finde auch unsere Zombies richtig gut. Unsere Zombies sind halt richtig ekelhaft. Die werfen mit ihren eigenen Eingeweiden, erbrechen sich mit Gift, auch auf dich drauf, wenn du nicht aufpasst. Das finde ich ziemlich cool.

demonicon.worldofplayers.de:
Man muss ja heutzutage auch was bieten. Ihr wollt ja auch was Besonderes herausbringen.

Daniel:
Ja, einmal das. Und es ist auch das Abseitige und das Ekelige, was in dieser Spielwelt stattfindet, was sich auch sehr lohnt, womit man auch viel erzählen kann. In einer Spielwelt, wo die Leute nun über zwanzig Jahre Tür an Tür mit Untoten gelebt haben, laufen dir Dinge halt natürlich anders, was Konventionen angeht, was Liebesgeschichten angeht.


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Warunk

demonicon.worldofplayers.de:
Zum Beispiel Schwesterliebe?

Daniel:
Wir haben auch noch Andeutung auf widerlichere Sachen als das bisher genannte. Aber natürlich, weil es auch etwas über diese Welt aussagt. Mit dem Ekel zu spielen und daraus auch Humor zu ziehen, macht sehr viel Spaß.

demonicon.worldofplayers.de:
Könnt ihr den Vergleich mit dem Witcher noch hören?

Philip:
Ehrlich gesagt, überhören wir das inzwischen. Ich glaube, das war ein Vergleich, den wir so nie gebracht haben. Ich selbst bin ja erst seit etwas mehr als anderthalb Jahren dabei, aber ich kann mich erinnern, als ich angefangen hab, kam das so aus der Presse, glaube ich zumindest. Wahrscheinlich von der Story her und vom Setting her, weil dort oberflächlich gesehen ein paar Parallelen vorhanden sind. So viel war von dem Spiel damals noch nicht zu sehen, dass man die Unterschiede sehen konnte. Aber mir persönlich ist es ehrlich gesagt total egal.

demonicon.worldofplayers.de:
Achtet ihr bei der Entwicklung auch auf die Community? Also auf Kritik, Anmerkungen und Anregungen. Versucht ihr die Goldene Mitte zu finden?

Daniel:
Ja, das tun wir schon. Es gibt halt Entscheidungen, die sehr grundlegend sind, wo man sich einfach entscheiden muss, weil man nicht alles gleichzeitig haben kann. Aber natürlich hören wir viel zu. Wir lesen auch viel und lesen wahrscheinlich auch mehr, als die Leute so denken. Wir versuchen also drauf zu reagieren. Aber vieles löst sich auch einfach dadurch, dass man es einfach erklärt. Viele Irritationen und Fragen entstehen auch dadurch, dass irgendwo nur eine halbe Information zu finden ist und diese halbe Information dann vervollständigt werden muss. Das ist aber ein ganz normaler Prozess, dass man sich immer wieder erklärt und Dinge nachvollziehbar macht.

demonicon.worldofplayers.de:
Und die Entscheidung im Spiel? Wie funktioniert das mit den Entscheidungen? Cairon und das Dämonische ist ja das Thema. Funktioniert es auch, dass man Konsequenzen im Spiel entgehen kann? Also dass das eigene Handeln ungestraft bleibt?

Daniel:
Also ungestraft und absichtlich was Böses tun, das funktioniert so nicht. Es ist in der Regel so, dass unsere Entscheidungen Folgen haben, die sowohl positive als auch negative Aspekte haben. Einfach so losziehen, wie man das zum Beispiel bei Fable machen kann, so nach dem Motto, ich sammle Anhänger und führe die dann alle ins Verderben, so etwas gibt es bei uns nicht. Dafür ist auch die Geschichte, die wir erzählen zu persönlich. Cairons Verhältnis zu seiner dämonischen Gabe wird nicht nur thematisiert, sondern ist auch prägend. Es ist auch ein Problem für diese Figur. Man kann diese Gabe für sich annehmen oder ablehnen, aber man muss sich mit ihr auseinandersetzen.

Philip:
Die dämonische Gabe verschwindet ja nicht, nur weil man sie ablehnt. Man kann versuchen dagegen anzukämpfen, aber man wird sie nicht los.

demonicon.worldofplayers.de:
Aber was ist, wenn ich so ein ganz rechtschaffener bin? Was ist, wenn ich allen immer nur helfen will? Kriege ich dann Probleme in der Entwicklung meines Cairon?

Philip:
Es ist so: Je mehr man seine Gabe nutzt, desto mehr wird der XP-Wert durch Gabenpunkte gesteigert und damit wird auch meine Gabe stärker. Wenn ich meine Gabe nicht einsetze, wird alles in Abenteuerpunkten ausgegeben und dann kann ich eben in normale Fähigkeiten investieren.

Danke für das Interview!


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Daniel Heßler, Chefautor und Phillip Keydel, Technical Coordinator


Offizielle Seite

geschrieben von Leeyara